Avatars et prédiction du vote

Prédiction du vote et conscientisation éthique aux données massives « lifestyle » en politique : une approche novatrice de capacitation fondée sur le jeu sérieux et l'apprentissage 

Alors que les stratèges politiques recourent de plus en plus fréquemment aux données numériques massives pour cibler les électeurs, leurs effets tardent à être étudiés convenablement, et ce, bien que leur intégration en recherche ouvre la voie à des avancées prometteuses. Ce projet propose de développer une plateforme Web vidéoludique, innovante et éducative, engageant le citoyen dans la conception interactive d’un persona simulant ses caractéristiques lifestyle et permettant de prédire son choix électoral, tout en le conscientisant aux grands enjeux du numérique en politique. L'objectif est de conscientiser le citoyen aux enjeux éthiques associés à l'usage des données massives en politique à travers le jeu et de développer un modèle de prédiction du comportement et de la décision électorale en recourant aux variables lifestyle. Grâce à un algorithme novateur fondé sur l'intelligence artificielle (IA), la plateforme permettra de lier les données-utilisateurs avec des bases de données numériques massives pour exploiter le potentiel théorique et empirique des variables lifestyle, trop peu étudiées dans le champ du comportement électoral. Le potentiel de cet algorithme permettra de développer des aptitudes chez l’utilisateur en matière de numérisation de la vie privée à des fins politiques. Développée en respectant les principes associés au jeu sérieux, la plateforme favorise l’engagement de l’utilisateur afin d’encourager sa capacité et son esprit critique. La vitalité du système démocratique passe par des citoyens responsables et informés vis-à-vis le potentiel de ces nouvelles données. 

  • Interface du jeu sérieux

Thématique(s) du laboratoire associé(s) à ce projet

Modélisation de l’état cognitif

Retombées

  • Favoriser la conscientisation face à l'utilisation sécurisée et prudente des données massives
  • Optimiser la littératie numérique au sein de la population grâce au caractère ludique et engageant du projet
  • Améliorer la responsabilisation à l’égard des risques et des dérives du numérique en politique et dans le domaine public.

Chercheur(s)

  • Yannick Dufresne (chercheur principal) , Faculté des sciences sociales de l'Université Laval
  • Isabelle Lacroix , Université de Sherbrooke
  • Simon Lacombe , Faculté des sciences sociales de l'Université Laval

Partenaire(s)